Katana6提供外觀設(shè)計(jì)和渲染功能,可以對模型外觀設(shè)計(jì),可以對機(jī)器人設(shè)計(jì),2D和3D的項(xiàng)目都可以添加到這款軟件上設(shè)計(jì),結(jié)合渲染功能就可以設(shè)計(jì)各種模型作品,軟件提供指令類型的節(jié)點(diǎn)工作方案,你可以在軟件上編輯工作節(jié)點(diǎn),可以設(shè)置相關(guān)的執(zhí)行指令,讓軟件可以按照腳本指令自動執(zhí)行模型處理和渲染,可以在軟件上查看2D實(shí)時渲染過程,可以查看3D實(shí)時渲染過程,這里小編推薦的是Katana6,需要就可以下載使用!
多線程實(shí)時渲染
通過升級的多線程實(shí)時渲染,體驗(yàn)速度更快的交互式更新,速度最高可達(dá)兩倍。借助增強(qiáng)的實(shí)時渲染和與 Foresight+ 的兼容性,您可以大大提高生產(chǎn)力和性能,而不會受到影響。
開創(chuàng)性的遠(yuǎn)見渲染
Katana的可擴(kuò)展交互式渲染功能可在任何管線中創(chuàng)建真正強(qiáng)大的創(chuàng)意工作流程。在一個Katana項(xiàng)目文件中處理多個鏡頭、幀或資產(chǎn)時,同時渲染多個圖像。聯(lián)網(wǎng)機(jī)器的額外能力提供了更快的渲染和可擴(kuò)展的反饋,并增加了您正在做出所有正確選擇的知識。
多個同時交互式渲染 - 多任務(wù)處理變得簡單:得益于新構(gòu)建的 API,Katana 現(xiàn)在能夠同時運(yùn)行多個渲染,使您能夠在同一文件中跨鏡頭、資產(chǎn)和任務(wù)處理圖像。
網(wǎng)絡(luò)交互式渲染 - 渲染需要計(jì)算能力,這就是為什么網(wǎng)絡(luò)交互式渲染為藝術(shù)家提供了使用網(wǎng)絡(luò)機(jī)器的能力,而不是他們正在使用的機(jī)器,以便為單個Katana會話同時進(jìn)行多個交互式渲染。
定制渲染隊(duì)列系統(tǒng) - Katana Queue 是一個小型渲染隊(duì)列系統(tǒng),旨在通過可擴(kuò)展的渲染解決方案,完全由您通過稱為 Katana 隊(duì)列選項(xiàng)卡的新流程控制界面進(jìn)行控制,從而在多任務(wù)處理時最大限度地利用您的機(jī)器。
靈活的用戶體驗(yàn),可同時使用多個渲染 - Katana的“目錄和監(jiān)控”選項(xiàng)卡提供了用于查看多個同時渲染的關(guān)鍵UI。查看多個渲染圖,使用用戶可配置的縮略圖實(shí)時更新,或同時與兩個圖像進(jìn)行詳細(xì)交互。甚至可以同時從兩個不同的平移和縮放級別檢查渲染。
批量渲染提交 - Katana包括一個示例工具,用于提交一組渲染,這些渲染支持一系列選項(xiàng)。它以示例腳本的形式出現(xiàn),該腳本創(chuàng)建一個簡單的 UI,顯示渲染節(jié)點(diǎn)、幀和圖形狀態(tài)變量的可能組合。
Foresight+:不受限制的實(shí)時渲染 - 基于Katana的Foresight功能,F(xiàn)oresight+具有額外的架構(gòu)更新,使選擇性更改僅應(yīng)用于相關(guān)的實(shí)時渲染,同時允許藝術(shù)家從一個模板中處理任意數(shù)量的鏡頭。結(jié)果:在Katana中實(shí)時查看影響所有鏡頭的每一次更改,而無需等待明天的樣片。這最終提高了所有鏡頭同時的質(zhì)量,沒有令人討厭的意外
增壓強(qiáng)大的視口
Katana 具有由 PIXAR USD Hydra 技術(shù)驅(qū)動的現(xiàn)代而強(qiáng)大的視口——完美設(shè)計(jì)用于與現(xiàn)代顯卡配合使用,同時處理大規(guī)模。
豐富的 PBR GL 反饋 - Katana 的 Hydra Viewer 提供了出色的查看器保真度和性能,這要?dú)w功于重寫了連接 Katana 和 Hydra 的橋接器以及 Hd Storm 渲染委托,從而提供了對 USD 信息的更深入理解和更豐富的查看器體驗(yàn)。
監(jiān)視器層 - Katana數(shù)字電影攝影工作流程的關(guān)鍵組件,Katana的監(jiān)視器層可用于直接在查看器中查看渲染器插件的輸出,并且可以使用基于圖像的選擇工具直接從圖像中選擇對象。
解鎖武士刀的力量
Katana使視覺開發(fā)和燈光藝術(shù)家能夠突破他們所能做到的極限。借助“性能”選項(xiàng)卡等新功能,用戶可以花更少的時間調(diào)查問題,從而更快地找到第一個像素。
“性能”選項(xiàng)卡 - 使用新的“性能”選項(xiàng)卡更有效地調(diào)試場景,使您能夠跟蹤場景的規(guī)模 - 這可以是節(jié)點(diǎn)圖本身的大小,也可以是針對各個節(jié)點(diǎn)花費(fèi)的時間。此功能在Katana 6.0中引入,允許用戶借助可自定義的顏色編碼熱圖來了解節(jié)點(diǎn)圖中的瓶頸位置,該熱圖顯示哪些節(jié)點(diǎn)花費(fèi)的時間最多。
照明
以藝術(shù)家為中心的照明工具
Katana的照明工具在UI和UX方面徹底改變了傳統(tǒng)的數(shù)字照明體驗(yàn),簡化了創(chuàng)意工作流程,使藝術(shù)家和團(tuán)隊(duì)可以直接響應(yīng)藝術(shù)指導(dǎo)請求,這意味著更少的苦差事時間,更多的時間用于創(chuàng)造令人難以置信的東西。
精確控制 - 在實(shí)時渲染會話期間,使用基于手勢的控件直接在圖像上工作,針對鼠標(biāo)或 Wacom 產(chǎn)品進(jìn)行了優(yōu)化。Katana的監(jiān)視器層在Hydra視口中繪制最終渲染質(zhì)量的像素。通過豐富的用戶體驗(yàn)反饋準(zhǔn)確了解光線的作用,從而實(shí)現(xiàn)全屏?xí)挘瑴p少干擾
以思維的速度光源 - 通過直接與圖像和場景對象交互來創(chuàng)建和編輯光源。在實(shí)用光源方面,以與電影攝影師相同的方式思考,并以思維速度執(zhí)行您的燈光選擇,以實(shí)現(xiàn)閃電般的創(chuàng)造力。
更接近您的創(chuàng)作 - 直接在Katana的查看器中工作,使用簡化的平視顯示器來控制光線屬性,如強(qiáng)度、曝光和顏色。使用屏幕控件直接從查看器管理您的照明場景,并體驗(yàn)觸手可及的力量和自由。
燈光師控制觸手可及 - 直接在檢視器中執(zhí)行更常見的任務(wù),例如重命名、刪除和采用燈光進(jìn)行編輯。這些控件中的每一個都可用于活動節(jié)點(diǎn)圖中任何可用的 Gaffer Three 節(jié)點(diǎn),這些節(jié)點(diǎn)也可以直接從查看器進(jìn)行控制。
聚焦照明制作工具集
Katana的燈光制作工具集旨在節(jié)省您的時間,無論您是在處理單個鏡頭還是整個序列,都可以讓最少的藝術(shù)家管理最大量的高質(zhì)量鏡頭制作。延遲加載、程序化工作流程、協(xié)作工具、豐富的查看器和實(shí)時渲染反饋,都使藝術(shù)家和團(tuán)隊(duì)能夠完成令人難以置信的工作。
程序驅(qū)動的基于序列的光照 - Katana的GafferThree節(jié)點(diǎn)將光源創(chuàng)建和編輯封裝到單個節(jié)點(diǎn)中,允許您直接與單個光源交互,或通過模板材質(zhì)同時控制多個光源,并使用外科手術(shù)程序編輯來編輯之前創(chuàng)建的光源。
世界級的交互式渲染 - Katana將所有渲染編輯作為對渲染插件的單獨(dú)更改進(jìn)行傳達(dá),允許渲染器插件供應(yīng)商訪問無與倫比的信息粒度。強(qiáng)大的渲染 API 意味著永遠(yuǎn)不會再因?yàn)殇秩具^程中的故障而崩潰;相反,您可以在渲染中識別問題,并從上次中斷的地方繼續(xù)。
豐富的藝術(shù)家反饋 - Katana高度可配置的UI使您能夠與Katana的Hydra視口的燈光和陰影、監(jiān)視器層或監(jiān)視器選項(xiàng)卡中的渲染圖像進(jìn)行交互。同時,目錄系統(tǒng)會提供有關(guān)當(dāng)前和過去渲染的完整歷史記錄的照明反饋。
場景數(shù)據(jù)烘焙:消除 - Katana在渲染過程中直接與渲染器對話,并根據(jù)需要按需提供場景數(shù)據(jù),無需將其烘焙為供應(yīng)商特定的存檔文件格式,并在整個過程中提供完全控制。
1、將Katana軟件直接安裝到電腦上
2、將FLT7.1v1-win-x86-release-64.exe直接安裝到電腦上
3、安裝完畢直接打開FLT,需要管理員身份啟動,點(diǎn)擊停止服務(wù)器
4、提示Successfully stopped the RLM server.說明停止完畢
5、將破解的rlm.foundry.exe復(fù)制到原始文件上(C:Program Filesthe foundryLicensingTools7.1binrlmrlm.fountry.exe)
6、Diagnostics和Run Diagnostics,可以查看系統(tǒng)ID和host
7、打開xf_foundry.lic,直接使用系統(tǒng)host名字和系統(tǒng)ID替換HOST_NAME MAC_ADDRESS PORT
8、替換完畢顯示效果就是這樣的HOST不要刪除,后面的PORT可以刪除,默認(rèn)5053 不同電腦的系統(tǒng)ID和host名字都不一樣,自己替換吧
9、替換完畢保存xf_foundry.lic,將其復(fù)制到C:ProgramDatathe foundryRLM或C:Program Filesthe foundry LicensingTool7.1binRLM
10、重新打開服務(wù)器,提示Successfully restarted the RLM server.
11、現(xiàn)在可以直接打開主程序,會提示安裝許可證功能,點(diǎn)擊第一個
12、這里選擇最后一個,使用用戶服務(wù)器
13、在服務(wù)器界面輸入[email protected],點(diǎn)擊右下角install開始安裝許可證,安裝完畢就可以運(yùn)行軟件
14、Katana是英文軟件,如果你會使用這款軟件就可以下載體驗(yàn)
15、打開在線幫助就可以查看官方的手冊文檔,學(xué)習(xí)如何設(shè)計(jì)渲染方案
使用 Look 文件進(jìn)行外觀開發(fā)
外觀文件的主要用途是存儲從場景圖的一種狀態(tài)到另一種狀態(tài)的變化。這就是視覺開發(fā)藝術(shù)家記錄從裸資產(chǎn)到完成狀態(tài)的變化的方式。其他部門可以使用外觀文件進(jìn)行記錄:
? 節(jié)目的渲染器設(shè)置(記錄在 /root 中),例如渲染器、分辨率和要輸出的 AOV。
? 材質(zhì)調(diào)色板,可在外觀開發(fā)部門內(nèi)使用,或稍后在照明期間使用。
使用外觀文件創(chuàng)建材質(zhì)調(diào)色板
外觀文件可用于創(chuàng)建材質(zhì)調(diào)色板。此材質(zhì)調(diào)色板可以引入其他配方,從而允許在資產(chǎn)、鏡頭和場景之間設(shè)置和共享材質(zhì)預(yù)設(shè)。材質(zhì)調(diào)色板也可以傳遞給照明部門,其中包含要分配給燈光的典型燈光材質(zhì),例如,使用 GafferThree 節(jié)點(diǎn)。
創(chuàng)建材質(zhì)調(diào)色板
LookFileMaterialsOut 節(jié)點(diǎn)將位于 /root/materials 位置或位置以下的所有材質(zhì)寫入 Katana 外觀文件。此外觀文件被設(shè)計(jì)為一個材質(zhì)調(diào)色板,然后可供外觀開發(fā)人員讀取,以幫助設(shè)計(jì)資產(chǎn)的外觀,但如果材質(zhì)是淺色著色器,也可以用于照明。
要創(chuàng)建材質(zhì)調(diào)色板:
1.為材質(zhì)調(diào)色板創(chuàng)建材質(zhì)。有關(guān)創(chuàng)建材質(zhì)的信息,請參閱添加和分配材質(zhì)。
2.創(chuàng)建一個 LookFileMaterialsOut 節(jié)點(diǎn),并將其連接到配方的底部。
3.選擇“LookFile”>“MaterialsOut”節(jié)點(diǎn),然后按 Alt+E。
LookFileMaterialsOut 節(jié)點(diǎn)在“參數(shù)”選項(xiàng)卡中變?yōu)榭删庉嫛?
4.在 saveTo 參數(shù)中輸入 Katana 外觀文件 (.klf) 的位置。
5.單擊“寫入外觀文件”(Write Look File)。
將顯示“將材料保存到外觀文件”對話框。
6.在對話框中確認(rèn)Katana外觀文件的位置,然后單擊“接受”。
外觀文件已保存。
在材質(zhì)調(diào)色板中讀取
創(chuàng)建材質(zhì)調(diào)色板后,可以輕松將其添加到任何資產(chǎn)的外觀開發(fā)配方中。
要在材質(zhì)調(diào)色板中讀取:
1.創(chuàng)建一個 LookFileMaterialsIn 節(jié)點(diǎn)并將其連接到配方。它通常被添加到一個單獨(dú)的分支中,并與一個合并節(jié)點(diǎn)聯(lián)接。
2.選擇“LookFile”>“MaterialsIn”節(jié)點(diǎn),然后按 Alt+E。
LookFileMaterialsIn 節(jié)點(diǎn)在“參數(shù)”選項(xiàng)卡中變?yōu)榭删庉嫛?
3.在 lookfile 參數(shù)中輸入材質(zhì)調(diào)色板的 Katana 外觀文件 (.klf) 的位置。
4.使用 passName 參數(shù)從 Katana 外觀文件中選擇要用于此調(diào)色板的通道。
5.使用“asReference”下拉列表選擇是否通過參照引入材料選項(xiàng)板。
當(dāng)通過引用讀取材質(zhì)調(diào)色板時,任何分配的材質(zhì)都會保留對Katana外觀文件的引用,從中獲取材質(zhì)。因此,如果材質(zhì)調(diào)色板Katana外觀文件中的材質(zhì)更新,則分配給資產(chǎn)的材質(zhì)也會更新。即使資產(chǎn)的外觀開發(fā)保存在新的Katana外觀文件中,也會發(fā)生這種情況。如果未使用引用,則資源的外觀開發(fā) Katana 外觀文件將被烘焙,而不是更新。
6.使用 locationForMaterials 下拉列表,選擇要從場景圖中導(dǎo)入材質(zhì)的位置:
? 在原始位置裝載 - 材料保持相同的位置。
? 在指定位置加載 - 提供一個參數(shù) userLocation,該參數(shù)充當(dāng)材質(zhì)選項(xiàng)板的命名空間。例如,位于 /root/materials/geo/chrome 且 userLocation default_pass材質(zhì)位于 /root/materials/lookfile/default_pass/geo/chrome。
如果某個位置已存在,則會覆蓋該位置。
在資產(chǎn)的外觀開發(fā)中使用外觀文件
Katana 外觀文件 (.klf) 可用于資產(chǎn)的外觀開發(fā)。它們是通過比較在節(jié)點(diǎn)圖中兩點(diǎn)生成的場景圖,然后記錄差異來創(chuàng)建的。當(dāng)在另一個配方中使用相同的資源時,可以應(yīng)用外觀文件,恢復(fù)外觀開發(fā)期間創(chuàng)建的狀態(tài)。可以為不同的刀路創(chuàng)建多個外觀(在同一文件中),第一個刀路始終稱為默認(rèn)刀路。
使用 LookFileBake 創(chuàng)建外觀文件
LookFileBake 節(jié)點(diǎn)用于比較在節(jié)點(diǎn)圖中的兩個點(diǎn)生成的場景圖,即原始點(diǎn)和原始點(diǎn)下游的第二個點(diǎn)。在 LookFileBake 節(jié)點(diǎn)的 rootLocations 參數(shù)下方的每個位置,將記錄原始場景圖與下游場景圖之間的差異。
創(chuàng)建外觀文件
1.創(chuàng)建一個 LookFileBake 節(jié)點(diǎn),并將其放置在 Node Graph 中的任意位置。
2.從配方中的某個點(diǎn)進(jìn)行連接,在該點(diǎn)上,烘焙資源沒有分配給 LookFileBake 節(jié)點(diǎn)的原始輸入的材料。
提示: 在導(dǎo)入幾何圖形后直接從某個點(diǎn)進(jìn)行連接通常會產(chǎn)生最佳結(jié)果。
3.將配方中下游的輸出(其中資產(chǎn)具有您想要烘焙的外觀)連接到 LookFileBake 節(jié)點(diǎn)的默認(rèn)輸入。
4.選擇“LookFileBake”節(jié)點(diǎn),然后按 Alt+E。
LookFileBake 節(jié)點(diǎn)在“參數(shù)”選項(xiàng)卡中變?yōu)榭删庉嫛?
5.在 rootLocations 中,輸入要遍歷的場景圖位置。
提示: 最好確保 rootLocations 與最初導(dǎo)入資產(chǎn)的位置匹配。
您可以使用 rootLocations 參數(shù)右側(cè)的“添加位置”遍歷多個位置。有關(guān)使用位置參數(shù)添加路徑位置的更多信息,請參閱節(jié)點(diǎn)參數(shù)基礎(chǔ)知識。
6.在 saveTo 參數(shù)中輸入外觀文件的資源名稱。
7.單擊“寫入外觀文件”按鈕。
將顯示“寫入外觀文件”對話框。
8.選擇要保存資產(chǎn)的位置(默認(rèn)為 saveTo 參數(shù)),然后單擊接受。
Katana開始烘焙外觀文件。這可能需要一些時間,因?yàn)槊看蝹鬟f都必須完全展開 rootLocations 中的所有位置,并比較它們的所有屬性。在原始輸入中生成的場景圖與在傳遞輸入中生成的場景圖之間檢測到的任何差異都將寫入外觀文件。
添加其他位置并使用 rootIds
LookFileBake 可以將多個原始點(diǎn)(根位置)與單個下游位置進(jìn)行比較,從而可能記錄對位于不同場景圖分支下的多個資產(chǎn)的更改。在解析具有多個根位置的 Look 文件時,Katana 會嘗試將 Look 文件中的根位置與目標(biāo)場景中的場景圖位置進(jìn)行匹配。
您可以為任何場景圖位置指定名為 rootId 的用戶屬性,如果該位置用作 LookFileBake 中的根位置,則使用 rootIds 來幫助確定生成的 Look 文件解析到哪個場景圖位置。rootId 是字符串類型的屬性,位于場景圖位置的 Attributes 的 lookfile.rootId 下。
注意: 要創(chuàng)建用戶屬性 lookfile.rootId,請使用指向目標(biāo)位置的 AttributeSet 節(jié)點(diǎn)。將 action 字段設(shè)置為 Create/Override,將 attributeName 字段設(shè)置為 lookfile.rootId,將 attributeType 設(shè)置為 string,將 groupInherit 設(shè)置為 Yes。在 stringValue 字段中,輸入所選的 rootId。有關(guān)使用 AttributeSet 節(jié)點(diǎn)的更多信息,請參閱使用 AttributeSet 節(jié)點(diǎn)進(jìn)行更改。
注意: 您可以選擇任何場景圖位置作為根位置。它確定由 LookFileBake 生成的相對路徑的第一級或路徑。
解析 LookFileAssign 時,將使用源和目標(biāo)的根位置名稱確定本地路徑,或者使用源和目標(biāo)根位置的唯一 rootId 指定本地路徑。外觀文件中的材質(zhì)使用確定的局部路徑和應(yīng)用材質(zhì)的位置名稱的組合進(jìn)行應(yīng)用。
在具有多個根位置和多個子位置的材料的示例中,當(dāng)解析生成的 LookFile 時,有許多可能的結(jié)果:
? 設(shè)置 rootIds 并匹配位置名稱后,將按預(yù)期分配材料。
? 如果沒有 rootId,但位置名稱相同,則會分配多個源材料之一。沒有辦法保證是哪一個。
? 由于沒有 rootId 和不同的位置名稱,因此會分配多個源材料之一。同樣,沒有辦法保證是哪一個。
下面顯示的場景圖具有多個根位置 firstRoot 和 secondRoot,每個根位置下都有幾何圖形。
在本例中,每個根位置在其下方的路徑中都有應(yīng)用材質(zhì)的幾何體,我們希望將這些材質(zhì)包含在外觀文件中。我們還希望使用 rootIds 來確定 Look 文件的解析位置,因此場景圖位置 firstRoot 和 secondRoot 各有一個唯一的 rootId。有關(guān)外觀文件及其用途的更多信息,請參閱使用外觀文件進(jìn)行外觀開發(fā)。
要在具有多個根位置的 LookFileBake 中使用 rootId,請先在根位置上設(shè)置 rootIds,然后在寫入 LookFile 之前將每個根位置添加到 LookFileBake 節(jié)點(diǎn)的 rootLocations 字段:
? 在如下所示的場景中,具有多個場景圖根位置,使用 AttributeSet 節(jié)點(diǎn)將 rootIds 添加到每個根位置。
? 添加 LookFileBake 節(jié)點(diǎn)。
? 編輯 LookFileBake 節(jié)點(diǎn),在節(jié)點(diǎn)的 Parameters 選項(xiàng)卡中選擇 Add Locations > Path,然后輸入要添加到生成的 rootLocations 字段中的場景圖位置的路徑。對要添加的每個其他根位置重復(fù)上述步驟。
? 編寫外觀文件。
Look File 使用每個 rootId 作為頂層存儲本地路徑以及資產(chǎn)名稱。
注意: 如果所選根位置具有 rootId,則該位置將包含在 LookFileBake 中。否則,將使用位置名稱。
使用 LookFileAssign 節(jié)點(diǎn),將 Look File 引入到具有不同場景圖位置名稱和路徑(如下所示的場景)的新場景中。
盡管路徑和路徑名稱不同,但幾何位置 firstGeometry 和 secondGeometry 與位置 firstLocal 和 secondLocal 的關(guān)系與原始場景中相同位置對 firstRoot 和 secondRoot 的關(guān)系相同。因此,只要 firstLocal 與 firstRoot 共享 rootId,將 secondLocal 與 secondRoot 共享 rootId,并且?guī)缀挝恢妹Q相同,Look File 就會按預(yù)期進(jìn)行分配。
向外觀文件添加其他刀路
1.在“LookFileBake”節(jié)點(diǎn)中,選擇“添加”>“添加傳遞輸入”到傳遞參數(shù)分組的右側(cè)。
將顯示新的刀路名稱參數(shù)。
2.在 name 參數(shù)中鍵入新階段的名稱。
新輸入將添加到 LookFileBake 節(jié)點(diǎn),該節(jié)點(diǎn)根據(jù)新傳遞的名稱命名
3.將 LookFileBake 節(jié)點(diǎn)的新輸入連接到要記錄其外觀的配方中點(diǎn)的輸出。
讓 Look 文件包含對 /root 的任何更改
為 LookFileBake 節(jié)點(diǎn)的 options 參數(shù)分組內(nèi)的 includeGlobalAttributes 下拉列表選擇 Yes。
在外觀文件中包括材質(zhì)
外觀文件會自動包含分配給其遍歷位置下方的幾何體的材質(zhì)(渲染器程序也是如此)。有時,包含在外觀開發(fā)期間創(chuàng)建的額外材質(zhì),以便以后使用 LookFileMaterialsIn 或 Material 節(jié)點(diǎn)讀取這些材質(zhì)可能很有用。
要強(qiáng)制將材質(zhì)包含在外觀文件中,請執(zhí)行以下操作:
1.在 LookFileBake 節(jié)點(diǎn)的 options 參數(shù)分組中,為 alwaysIncludeSelectedMaterialTrees 下拉列表選擇 Yes。
將顯示位置微件。
2.在 selectedMaterialTreeRootLocations 中,輸入要包含的材質(zhì)的材質(zhì)根場景圖位置。
通過使用 selectedMaterialTreeRootLocations 參數(shù)右側(cè)的“添加位置”,可以包含多個位置。有關(guān)使用位置微件添加路徑位置的更多信息,請參閱操作場景圖位置參數(shù)。
注意: 寫入外觀文件時不會記錄兩件事:隨時間的變化(僅記錄當(dāng)前幀的差異)和刪除的位置(外觀文件無法刪除位置 - 對于幾何體,可以通過將其可見性設(shè)置為關(guān)閉來實(shí)現(xiàn)類似的效果)。
解析外觀文件
將外觀文件指定到位置的方式與指定材質(zhì)的方式大致相同。位置上的屬性(在本例中為 lookfile.asset)存儲檢索外觀文件的位置,而無需實(shí)際將詳細(xì)信息復(fù)制到該位置。要應(yīng)用在特定傳遞的 Look 文件中指定的更改,請使用 LookFileResolve 節(jié)點(diǎn)。另一種首選方法是使用 LookFileManager 節(jié)點(diǎn),請參閱使用 LookFileManager 簡化查找文件。
要解析特定刀路的 Look 文件:
1.創(chuàng)建一個 LookFileResolve 節(jié)點(diǎn),并將其連接到要針對特定通道解析的點(diǎn)的配方。
2.選擇“LookFile”>“Resolve”節(jié)點(diǎn),然后按 Alt+E。
LookFileResolve 節(jié)點(diǎn)在“參數(shù)”選項(xiàng)卡中變?yōu)榭删庉嫛?
3.在 passName 參數(shù)中,輸入要使用的 look 文件傳遞。
如果在嘗試解析時未指定外觀文件傳遞,則當(dāng)KATANA_LOOKFILE_DEFAULT_PASS_FALLBACK設(shè)置為 1 時,傳遞將回退到默認(rèn)傳遞。在這種情況下,不會生成錯誤,而是使用默認(rèn)傳遞,否則Katana會生成錯誤位置。
注意: lookfile.resolvedPass 屬性始終報告請求的傳遞,因此不受此回退的影響。
注意: 要強(qiáng)制重新加載正在解析的 Look 文件,請單擊 LookFileResolve 參數(shù)中的 Flush Look File Cache。
覆蓋外觀文件材質(zhì)屬性
將 Katana 外觀文件分配到某個位置時,將存儲查找外觀文件的詳細(xì)信息,而不是外觀文件本身的內(nèi)容。若要檢索實(shí)際內(nèi)容,需要 LookFileResolve 或 LookFileManager 節(jié)點(diǎn)。通過這些節(jié)點(diǎn),您可以選擇存儲在 Katana 外觀文件中的通道,并檢索該通道的場景圖位置。
雖然此行為具有許多優(yōu)點(diǎn),但特定于場景的覆蓋需要訪問外觀文件中的信息。要進(jìn)行特定于場景的更改,請引入外觀文件的材質(zhì),然后更改這些材質(zhì)位置。這是通過 LookFileOverrideEnable 或 LookFileManager 節(jié)點(diǎn)實(shí)現(xiàn)的。有關(guān)使用 LookFileManager 節(jié)點(diǎn)覆蓋的詳細(xì)信息,請參閱覆蓋 Look 文件。
要使用 LookFileOverrideEnable 節(jié)點(diǎn)覆蓋外觀文件材質(zhì),請執(zhí)行以下操作:
1.創(chuàng)建一個 LookFileOverrideEnable 節(jié)點(diǎn)并將其連接到配方。
LookFileOverrideEnable 節(jié)點(diǎn)應(yīng)在 LookFileAssign 節(jié)點(diǎn)下游的某個點(diǎn)連接,但在解析 look 文件之前。
2.選擇“LookFileOverrideEnable”節(jié)點(diǎn),然后按 Alt+E。
LookFileOverrideEnable 節(jié)點(diǎn)在“參數(shù)”選項(xiàng)卡中變?yōu)榭删庉嫛?
3.在 lookfile 參數(shù)中輸入要覆蓋的外觀文件的名稱。
4.輸入要在 passName 參數(shù)中使用的外觀文件的傳遞名稱。
外觀文件中的材料被引入配方中,并且可以被覆蓋。
5.根據(jù)需要編輯材料。
激活外觀文件光源和約束
Katana 在場景圖的 /root/world 中維護(hù)一個燈光、攝像機(jī)和約束列表。當(dāng) Look File 引入光源或約束時,需要更新 /root/world 中的列表。LookFileLightAndConstraintActivator 節(jié)點(diǎn)通過更新相應(yīng)的列表來激活 Look File 光源和約束。它還用于將 LookFiles 中的約束添加到全局約束列表中。此列表用于指定計(jì)算約束的順序,因此,僅當(dāng)需要按特定順序計(jì)算 LookFile 中的約束時,才需要執(zhí)行此操作。
要從外觀文件中激活燈光和約束:
1.創(chuàng)建一個 LookFileLightAndConstraintActivator 節(jié)點(diǎn),并將其連接到 LookFileResolve 或 LookFileManager 節(jié)點(diǎn)下游某個點(diǎn)的配方。
2.選擇“LookFileLightAndConstraintActivator”節(jié)點(diǎn),然后按 Alt+E。
LookFileLightAndConstraintActivator 節(jié)點(diǎn)在“參數(shù)”選項(xiàng)卡中變?yōu)榭删庉嫛?
3.通過以下任一方式找到要激活的燈光或約束:
? 選擇“操作”>“搜索整個傳入場景...”,
或
? 在場景圖中選擇一個位置,然后選擇“操作”>“從場景圖中搜索傳入場景”選擇...”。
在搜索過程中發(fā)現(xiàn)的任何帶有燈光或約束的外觀文件都會填充節(jié)點(diǎn)的分層顯示(位于“參數(shù)”(Parameter) 選項(xiàng)卡的“操作”(Action) 菜單下方)。
4.通過右鍵單擊分層顯示中的 .klf 文件并選擇“啟用”(或展開層次結(jié)構(gòu)并單獨(dú)執(zhí)行此操作),啟用激活的燈光和約束。
Katana 6.0 中的新功能
這些發(fā)行說明描述了 Katana 的更改 6.0v2 到 6.0v3。
功能增強(qiáng)
API/SDK 變更
ID 103639 / BZ 47249 - 在保存項(xiàng)目之前,將立即觸發(fā)一個新的回調(diào),“onSceneAboutToSave”。
ID 532060 - 添加了新的回調(diào),這些回調(diào)將由用戶與 LiveGroup 或 LiveShadingGroup 節(jié)點(diǎn)的各種交互觸發(fā);
“onLiveGroupLoaded” - 在加載 LiveGroup 之前調(diào)用。
“onLiveGroupReverted” - 用戶已請求放棄更改并重新加載 LiveGroup。
“onMakeLiveGroupEditable” - 用戶已請求將 LiveGroup 設(shè)置為可編輯,這將在該組可編輯之前調(diào)用。
“onLiveGroupPublishAndFinish” - 用戶即將發(fā)布并鎖定 LiveGroup。
“onLiveGroupConvertToGroup” - 用戶正在將 LiveGroup 轉(zhuǎn)換為常規(guī) Group 節(jié)點(diǎn)。
“preLiveGroupPublish” - 在“發(fā)布”或“導(dǎo)出”之前調(diào)用。
“postLiveGroupPublish” - 在“發(fā)布”或“導(dǎo)出”之后調(diào)用
“exportAsset” - 成功導(dǎo)出資產(chǎn)時調(diào)用。
渲染
ID 428053 - 使用 RenderOutputDefine 節(jié)點(diǎn)將 EXR 渲染輸出合并到單個 EXR 文件中時,元數(shù)據(jù)僅從第一個 EXR 渲染輸出繼承。這將使最終 EXR 文件中存在的任何 Cryptomatte 通道無效。合并 EXR 渲染輸出現(xiàn)在將嘗試將所有元數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)移到最終的 EXR 文件中。如果檢測到 Cryptomatte 通道,則相關(guān)元數(shù)據(jù)將更新,以便最終的 EXR 文件保留作為 Cryptomatte 通道的有效性。
ID 524536 - 在“網(wǎng)絡(luò)材質(zhì)”上下文中注冊特定于渲染器的自定義節(jié)點(diǎn)(或 SuperTool)將阻止“節(jié)點(diǎn)圖”選項(xiàng)卡的分層菜單填充現(xiàn)有特定于渲染器的著色節(jié)點(diǎn)。
UI 改進(jìn)
ID 373475 - 如果提供圖形狀態(tài)變量參數(shù),則不會考慮“小組件”提示字符串。
新的“hiddenVariables”參數(shù)已添加到根節(jié)點(diǎn)和“項(xiàng)目設(shè)置”選項(xiàng)卡。它接受要在 UI 中隱藏的變量名稱的逗號分隔列表。
Bug 修復(fù)
燈光師三
ID 540205 - 從一個 GafferThree 節(jié)點(diǎn)采用模板材料進(jìn)行編輯時,模板材料將不可編輯,并且會在“消息”選項(xiàng)卡中記錄錯誤消息。
網(wǎng)絡(luò)材料
ID 542979 - 網(wǎng)絡(luò)材質(zhì)編輯節(jié)點(diǎn)將僅顯示一個節(jié)點(diǎn)的升級參數(shù),當(dāng)這些節(jié)點(diǎn)的連接僅通過著色組節(jié)點(diǎn)時。
ID 544035 - 網(wǎng)絡(luò)材質(zhì)編輯節(jié)點(diǎn)將刪除渲染器特定的 GlobalStatments 屬性組(如果這些節(jié)點(diǎn)已在上游設(shè)置)。(此問題是Katana 6.0v1中的回歸。
性能
ID 539449 - 在具有大量最大文件描述符的 Linux 系統(tǒng)中,啟動 Katana 子進(jìn)程可能需要很長時間,有時會給人一種凍結(jié)的印象。在 CentOS 6/7 中,文件描述符的最大數(shù)量通常為 ;在 Rocky Linux 系統(tǒng)中,或者可以看到。10241024210243
蟒
ID 542592 - 在 python 3 版本中使用 Katana 時,帶有一些數(shù)學(xué)(>=、<=、>、<、^、&、|、>>、<<)運(yùn)算符的 Python 參數(shù)表達(dá)式將失敗。(此問題是 Katana 5.0v1 中的回歸。
渲染
ID 541584 - 如果渲染器插件寫入了“渲染完成”文件,則異常終止的渲染子進(jìn)程可能會觸發(fā)無限循環(huán)。
UI 改進(jìn)
ID 513811 - 刪除了因向 SceneGraph 添加自定義列而導(dǎo)致的錯誤消息。(此問題是 Katana 5.0v1 中的回歸。
ID 538994 - 由于良性 Python 異常,運(yùn)行使用 PyQt5“connectSlotsByName()”的代碼時出錯。
美元
ID 536039 - 具有命名空間“shaderId”屬性值的 USD 著色器素未轉(zhuǎn)換為 Katana 屬性的正確著色器 ID。UsdIn 現(xiàn)在將使用“shaderId”的最后一個命名部分,以“:”分隔。
ID 539855 - 使用 UsdIn 加載相同的 USD 層可能會導(dǎo)致實(shí)例原型位置路徑的順序隨機(jī)更改。
已知問題
目錄
ID 114182 / BZ 49288 - 導(dǎo)出目錄項(xiàng)時,需要指定現(xiàn)有文件夾的導(dǎo)出文件夾路徑。如果您嘗試導(dǎo)出到的文件夾在磁盤上不存在,則Katana將無法導(dǎo)出。(此問題是 Katana 2.0v1 中的回歸。
九頭蛇查看器
ID 427252 - 通過 PrimitiveCreate 節(jié)點(diǎn)創(chuàng)建的定位器可以在所有模式下捕捉到,而不僅僅是光源、攝像機(jī)和定位器模式。
ID 420882 - 在查看器 (Hydra) 選項(xiàng)卡的多窗格布局選項(xiàng)之間快速切換可能會導(dǎo)致崩潰或?qū)⒃S多錯誤消息寫入終端/控制臺。
ID 380129 - 使用采用超級采樣的不符合 GL 抗鋸齒模式,通過超級采樣比例因子減小渲染點(diǎn)大小。Katana目前使用任何報告的抗鋸齒模式(最大樣本數(shù)為16):作為解決方法,將viewerHydra.antiAliasing首選項(xiàng)更改為較小的抗鋸齒模式。
ID 352167 - 刷新緩存時,不會清除或重新加載從 Hydra 著色器加載的紋理。
直播組
ID 85118 / BZ 41152 - 編輯屬于 LiveGroup 節(jié)點(diǎn)的節(jié)點(diǎn)的參數(shù)并重新加載父 LiveGroup 節(jié)點(diǎn)時,“參數(shù)”選項(xiàng)卡的 UI 狀態(tài)將重置。這包括滾動條位置、項(xiàng)目選擇和嵌套選項(xiàng)卡的選擇(例如,Gaffer 節(jié)點(diǎn)的“對象”、“材質(zhì)”和“鏈接”選項(xiàng)卡)。
ID 84998 / BZ 41092 - 從其源重新加載 LiveGroup 節(jié)點(diǎn)的參數(shù)接口和內(nèi)容時,在浮動窗格中編輯的子節(jié)點(diǎn)的參數(shù)將從這些窗格中消失。
ID 84020 / BZ 40598 - 還原 LiveGroup 節(jié)點(diǎn)不會還原其用戶參數(shù)。
ID 84018 / BZ 40600 - 撤消未發(fā)布的 LiveGroup 節(jié)點(diǎn)的還原不會還原 LiveGroup 的可編輯和修改狀態(tài)。
ID 83061 / BZ 40237 - 可以將節(jié)點(diǎn)拖動到不可編輯的 LiveGroup 節(jié)點(diǎn)的組氣泡中。
材料
ID 442604 - 將“節(jié)點(diǎn)圖”選項(xiàng)卡中的 NetworkMaterialEdit 節(jié)點(diǎn)“分解”為多個部分時,方法是選擇該節(jié)點(diǎn)并選擇“編輯”>“分解所選組”或按 U 鍵,將引發(fā) Python 異常。
ID 429775 - NetworkMaterialEdit 節(jié)點(diǎn)當(dāng)前不遵循本地圖形狀態(tài)更改,例如由下游的 VariableSet 節(jié)點(diǎn)執(zhí)行的更改。
ID 429302 - 在 NetworkMaterialEdit 節(jié)點(diǎn)圖中編輯鎖定節(jié)點(diǎn)時,參數(shù)將以其默認(rèn)狀態(tài)顯示。
ID 427408 - 輸入 sceneGraphLocation 參數(shù)為空的 NetworkMaterialEdit 節(jié)點(diǎn)時,Geolib3 運(yùn)行時會記錄警告。
ID 423341 - 在 NetworkMaterialEdit 節(jié)點(diǎn)圖中,如果節(jié)點(diǎn)的名稱以數(shù)字開頭,則連接可能會顯示不正確。
ID 402064 - 在 ShadingGroup 節(jié)點(diǎn)圖中,在某些情況下,Dot 節(jié)點(diǎn)和著色節(jié)點(diǎn)端口之間的連接可能會著色錯誤。
ID 269449 - 從材質(zhì)節(jié)點(diǎn)的主扳手菜單中選擇“編輯著色器參數(shù)”(Edit Shader Parameters) 時,著色器參數(shù)旁邊不會顯示扳手按鈕。這可以通過切換節(jié)點(diǎn)上的編輯標(biāo)志來解決。(此問題是Katana 2.5v1中的回歸。
ID 199304 - Material 節(jié)點(diǎn)上的 namespace 參數(shù)錯誤地允許插入 ASCII 范圍之外的 Unicode 代碼點(diǎn)。
ID 191052 - Katana 不支持 V-Ray for Maya 的紋理參考對象工作流程。
參數(shù)表達(dá)式
ID 188533 - 無法計(jì)算鏈接到以前未編輯的材質(zhì)節(jié)點(diǎn)上的非本地參數(shù)的表達(dá)式。
ID 105434 / BZ 47520 - 參考表達(dá)式不能引用動態(tài)參數(shù),例如著色器參數(shù)。
ID 60457 / BZ 31790 - 將數(shù)組或組參數(shù)設(shè)置為表達(dá)式會導(dǎo)致表達(dá)式無效。設(shè)置有效表達(dá)式后(例如,使用 getParam 在另一個節(jié)點(diǎn)上計(jì)算等效參數(shù)),該參數(shù)不會立即更新。要解決此問題,請關(guān)閉并重新打開參數(shù),或在未編輯節(jié)點(diǎn)時刷新緩存。
性能
ID 105424 / BZ 47518 - 如果尚未烘焙動態(tài)參數(shù),則使用 getParam 鏈接到動態(tài)參數(shù)的表達(dá)式將失敗。
蟒
ID 496659 - 將網(wǎng)站加載到 PyQt5 中時。QtWebEngine小部件。QWebEngine視圖小部件、警告和錯誤消息可能會由底層的Qt WebEngine類發(fā)出,導(dǎo)致某些網(wǎng)站無法正確顯示,或者根本無法顯示。(此問題是 Katana 4.5v1 / Katana 5.0v1 中的回歸。
ID 494168 - 在《Katana開發(fā)人員指南》中,標(biāo)記為好友的C++類的某些成員錯誤地顯示為好友。(此問題是 Katana 5.0v1 中的回歸問題,可能與 Breathe.
渲染
ID 524428 - 使用 3Delight 進(jìn)行實(shí)時渲染時,渲染日志中可能會顯示誤導(dǎo)性錯誤消息。
ID 523574 - 使用當(dāng)前不支持 aces v1.3 的渲染器插件進(jìn)行渲染時,獲取 aces v1.3 顏色配置文件可能會導(dǎo)致 Katana 崩潰
ID 381284 - 3Delight 渲染器插件使用源材質(zhì)位置而不是解析的材質(zhì)屬性作為重復(fù)數(shù)據(jù)刪除的手段。在實(shí)時渲染會話期間從渲染工作集中排除材質(zhì)位置時,這可能會導(dǎo)致材質(zhì)數(shù)據(jù)丟失。
ID 176598 - 目前不支持使用在交互式渲染過濾器中修改圖形狀態(tài)變量的節(jié)點(diǎn)。
ID 74799 / BZ 36926 - 無法使用“參數(shù)”選項(xiàng)卡設(shè)置 PRMan 渲染器的 RenderOutputDefine 節(jié)點(diǎn)的 rendererSettings > displayOptions 參數(shù)(當(dāng)其 type 參數(shù)設(shè)置為“raw”時顯示)。
ID 70217 / BZ 36176 - 2D 節(jié)點(diǎn)磁盤渲染上游渲染輸出選項(xiàng)不對上游渲染節(jié)點(diǎn)使用批處理渲染方法 batchRender,而是使用 diskRender。
ID 70016 / BZ 36137 - 使用大量 AOV 重復(fù)渲染會消耗越來越多的內(nèi)存,可能會導(dǎo)致內(nèi)存不足時崩潰。
ID 12517 / BZ 16168 - 只有一個“監(jiān)視器”選項(xiàng)卡可以顯示預(yù)覽渲染的結(jié)果。目前不支持使用多個“監(jiān)視”選項(xiàng)卡。
用戶界面
ID 373702 - 在視口中單擊并按下快捷方式,同時將鼠標(biāo)懸停在另一個小部件上,仍將事件發(fā)送回“聚焦”視口小部件,對于小部件懸停在上面的快捷方式不處理快捷方式。
ID 208802 - 使用后關(guān)閉“直方圖”選項(xiàng)卡會使“監(jiān)視器”選項(xiàng)卡無法顯示渲染的圖像。
ID 123558 / BZ 50911 - 更改數(shù)組參數(shù)的元組計(jì)數(shù)/大小時,任何相應(yīng)的屬性都不會在“屬性”選項(xiàng)卡中正確更新。
ID 112544 / BZ 49051 - 當(dāng)對擴(kuò)展?fàn)顟B(tài)的更改中斷時,“查看器”選項(xiàng)卡可能會與“場景圖”選項(xiàng)卡失去同步。
ID 107038 / BZ 47853 - 從Katana 2.0v1開始,屬性源節(jié)點(diǎn)的指示(例如“節(jié)點(diǎn)圖”選項(xiàng)卡中的黃色“發(fā)光”)不可用。
ID 71965 / BZ 36691 - 當(dāng)前為動態(tài)數(shù)組子參數(shù)的屬性值顯示狀態(tài)徽章,即使只有其父數(shù)組參數(shù)應(yīng)與狀態(tài)徽章一起顯示也是如此。
ID 65347 / BZ 34949 - 由于 Compiz 和 Qt 之間不兼容,使用 Compiz 可能會導(dǎo)致文本字段無法正確接收焦點(diǎn)事件。 根據(jù)您的配置,禁用 Compiz“桌面效果”可能會解決問題。
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